设计驱动如何引导游戏类IP?《表情季05》「设计交流电」

Episode 47 · March 14th, 2018 · 1 hr 25 mins

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介绍: 官网:Gdn.design
公众号:设计药电
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本集是表情季的第5集,应该是表情季的收尾篇,表情季我们从个人表情作者,企业IP形象,游戏的IP化包装,采访了多名设计师,以不同的视角来看下大IP时代下,各设计师的思路和努力。
今天我们请到了腾讯高级设计师--狗哥,以实际的产品,(天天爱消除) 一起来聊下游戏是如何与IP结合的?

时间轴:
1:48 .腾讯这么多游戏产品,为什么选择天天爱消除来做IP搭建?
7:15 什么是重IP和轻IP?两者各自适合什么产品?有什么侧重点?
12:41 圈层和泛大众做法的差异?
17:26 狗哥谈LINE FRIENDS
18:19 基于以上方向,策略,设计又要怎么做?
21:50 IP形象的设计上 当初是以什么样的洞察,说服项目,以及美术接受这个方案
26:12 游戏产品的IP设定是更讨好游戏用户还是泛大众? (stickymonsterlab)
29:40 怎么看待数据与反馈对设计的影响?
36:43 角色形象确定后,性格如何设定?
45:44 形象和性格都有了,做什么样的东西去体现这些?(视频)
46:30 以项目为例,项目没钱做视频怎么办?
59:28 可视化沟通主要优势体现在什么地方
1:01:25 团队中,设计师如何高效组合利用(跑题中)
1:07:30 第二个与大众接触的方式--音乐 ,以及我们是怎么做的?
1:18:50 对于今年IP做法的一些想法(日本鹅参考素材)
1:22:00 设计师的边界在哪里?

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